Le match se joue, chacun note un coéquipier, et la séance suivante est dessinée à partir de ce que le match a montré. L'app fait le travail que personne n'a le temps de faire.
Cibles de 44 px, une action par écran, une seule main. Duels gagnés, pertes de balle, fautes concédées par période. Les présences ne sont pas un module à activer : le joueur répond en un tap, et c'est le cœur de l'app.
Évaluation par les pairs, auto-évaluation, ou saisie par le staff : le club choisit sa méthode, le moteur calcule pareil. C'est la partie que les autres outils n'ont pas — un chiffre de contribution qui vient de l'équipe, pas de la feuille de stats officielle.
Et parce qu'il est normalisé par le temps de jeu, un joueur entré en cours de match est comparable à un titulaire.
Rédigé à partir des statistiques et des tests physiques de l'équipe, pas d'un gabarit à trous. Le staff corrige, envoie, et passe au terrain.
La deuxième période a coûté 4 fautes de plus que la première, presque toutes dans notre moitié de terrain. L'équipe remporte 12 duels sur 14 sur les phases de reprise.
Léa Bourque et Marc-O. Roy tirent la contribution de l'équipe vers le haut. Le relais s'arrête peu après l'heure de jeu : les entrants perdent 3 ballons en 10 minutes.
Schéma animé, exporté en vidéo et envoyé dans la poche des joueurs. La bibliothèque d'ateliers est taggée par métrique, donc un axe identifié trouve son exercice.
Le même dossier, relu dans le temps : qui progresse, qui décroche, et à quel moment de la saison la condition physique lâche.
C'est volontaire. Un club inscrit son effectif et invite ses membres : il n'y a pas d'inscription publique, aucune donnée d'équipe n'est visible sans compte, et chaque club dispose d'un espace cloisonné dont il décide seul du contenu.